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Oggetto:
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Storia e teoria delle forme videoludiche

Oggetto:

History and theory of gaming forms

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Anno accademico 2022/2023

Codice attività didattica
STU0407
Docente
Riccardo Fassone (Titolare del corso)
Corso di studio
laurea magistrale in CAM
Anno
1° anno
Periodo
Primo semestre
Tipologia
Caratterizzante
Crediti/Valenza
6
SSD attività didattica
L-ART/06 - cinema, fotografia e televisione
Erogazione
Tradizionale
Lingua
Italiano
Frequenza
Facoltativa
Tipologia esame
Scritto ed orale
Tipologia unità didattica
corso
Prerequisiti
---
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Sommario insegnamento

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Obiettivi formativi

L'insegnamento si propone di integrare la formazione di studentesse e studenti circa i media audiovisivi introducendo le principali teorie del videogioco e la storia di questo medium. Le lezioni si concentreranno sugli strumenti critici e analitici sviluppati dai game studies negli ultimi vent'anni e offriranno una panoramica di studi di caso significativi. 
La sezione monografica del corso si occuperà di approfondire la storia e le caratteristiche del videogioco italiano. 

This course is an introduction to the main theories regarding the study of video games, and to the history of the medium. The course will present the critical and analytical toolset developed by game studies in the last twenty years through the use of relevant case studies. 
The monographic section will address the history and characteristics of Italian video games. 

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Risultati dell'apprendimento attesi


Studentesse e studenti dovranno essere in grado di analizzare un videogioco sottolineandone le caratteristiche relative al design, alle scelte estetiche e all'implementazione di procedure ludiche. Dovranno inoltre conoscere gli snodi fondamentali della storia del medium. 

Conoscenza e capacità di comprensione

- Descrivere e analizzare le caratteristiche formali e stilistiche di un videogioco

- Enucleare i principali snodi della storia del medium

- Distinguere i principali tipi di videogiochi, sia in relazione alla tecnologia che adottano che agli orizzonti culturali e generici a cui fanno riferimento

Capacità di applicare conoscenza e comprensione

Capacità di produrre un testo argomentativo in merito a un videogioco

- Capacità di descrivere la propria esperienza di gioco in termini comprensibili e in linguaggio adeguato

Autonomia di giudizio

- Capacità di valutare il rapporto tra un videogioco e gli altri media

- Capacità di individuare e analizzare i temi o le caratteristiche salienti di un videogioco

Abilità comunicative

- Padronanza della terminologia tecnica di descrizione e analisi del videogioco

- Capacità di veicolare in modo efficace i principali risultati di un lavoro di analisi sul videogioco

Capacità di apprendimento

- Capacità di riportare i principali snodi di un percorso bibliografico 

- Capacità di sintetizzare il percorso offerto dall'insegnamento all'interno di un saggio argomentativo. 

At the end of the course students are expected to be able to analyze a video game and highlight its main design traits and its most significant procedures. Students are also expected to be familiar with the essential events in the history of the medium. 

Knowledge and understanding

- Describing and analysing the formal and stylistic features of a video game

- Recognising the main turning points of the medium's history

- Distinguishing among different types of videogames, both in relation to their technological and generic features

Applying knowledge and understanding 

Producing an argumentative essay about a video game

- Describing their play experience in understandable terms, using the correct terminology 

Making judgements 

- Judging the relations between video games and other media

- Recognising and analysing the main characteristics and themes of a game 

Communication

- Commanding the technical terminology in relation to video game analysis 

- Communicating the main results of video game analysis 

Lifelong learning skills 

- Relating the focal points of a specific bibliography 

- Synthesising a learning process in an argumentative essay 

 

Oggetto:

Programma

Il corso è diviso in due sezioni: le prime diciotto ore costituiranno un'introduzione ai game studies e alla storia del videogioco. Le successive diciotto offriranno alcuni studi di caso ritenuti significativi all'interno della storia e della teoria del videogioco. 

 

Come funziona il corso – Una piccola introduzione alle teorie del gioco e del giocare

Una storia del videogioco 1

Una storia del videogioco 2

Una storia del videogioco 3

Parola chiave: «Socialità»

Parola chiave «Tecnologia»

Parola chiave «Politica»

Il videogioco in Italia

Realismo / Realisticità / Realismo sociale nel videogioco 

Cinema e videogiochi 

Videogiochi e storia 

Incontro con un/una professionista/studioso/a

 

The course is divided into two sections. The first section (18 hours) is an introduction to game studies and history. The second section (18 hours) is a collection of case studies. 
More specifically, classes will tackle the following themes: 

 

Course info - Theories of play and games

Video Game History 1 

Video Game History 2 

Video Game History 3 

Keyword: "Sociability"

Keyword: "Technology"

Keyword: "Politics"

Video Games in Italy

Realism / Realisticness / Social realism in video games 

Video games and cinema

Video games and History 

Guest Lecturer

 

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Modalità di insegnamento

Le lezioni si terranno in presenza. Le lezioni saranno inoltre erogate nelle modalità previste dalla normativa vigente e dalle linee guida di ateneo durante il semestre di erogazione del corso. La piattaforma Moodle
verrà utilizzata come ambiente integrato di apprendimento, tramite il caricamento di contributi
fruibili in modalità asincrona.

Lessons will be face-to face in attendance. Lessons will also be offered in ways that are consistent with the current laws and guidelines during the course's semester. The Moodle platform will be used as an integrated learning environment, by
uploading contributions that can be used asynchronously.

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Modalità di verifica dell'apprendimento

Studentesse e studenti frequentanti

L'apprendimento sarà verificato tramite un esame orale e la stesura di un saggio (circa 10 cartelle) dedicato all'analisi di un videogioco a scelta dello studente. Il saggio dovrà essere consegnato a mezzo posta elettronica almeno quindici giorni prima della data d'esame. Le modalità di stesura del saggio saranno descritte durante il corso.

Studentesse e studenti non frequentanti

L'apprendimento sarà verificato tramite un esame orale e la stesura di un saggio (circa 10 cartelle) dedicato all'analisi di un videogioco a scelta dello studente. Il saggio dovrà essere consegnato a mezzo posta elettronica almeno quindici giorni prima della data d'esame. Le modalità di stesura del saggio saranno descritte durante il corso. Le studentesse e gli studenti non frequentanti sono invitat* a prendere contatto con il docente prima di iniziare la stesura del saggio. 

Attending students 

The exam consists of an oral discussion and the production of an essay (around 20.000 characters) analysing a video game chosen by the student. This essay needs to be submitted to the lecturer via e-mail at least two weeks before the exam date. The content and style of the essay will be discussed during the course. 

Non-attending students

The exam consists of an oral discussion and the production of an essay (around 20.000 characters) analysing a video game chosen by the student. This essay needs to be submitted to the lecturer via e-mail at least two weeks before the exam date. The content and style of the essay will be discussed during the course. Non-attending students are required to contact the lecturer before starting to write their essay. 

 

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Attività di supporto

Testi consigliati e bibliografia



Oggetto:
Libro
Titolo:  
Il videogioco
Anno pubblicazione:  
2013
Editore:  
La Scuola
Autore:  
Mauro Salvador
Obbligatorio:  
Si
Oggetto:

Oltre al libro di Salvador, studentesse e studenti dovranno conoscere per intero uno dei seguenti testi:

Galloway A.R. (2022), Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, a cura di G. Pedini e M. Salvador, Luca Sossella Editore, Roma.

Fassone, R. (2017), Cinema e videogiochi, Carocci, Roma.

Caselli, S. (a cura di) (2022), La storia in gioco. Prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Biblion, Milano. 

Beside Salvador's book, students are required to read one of the following books:

Galloway A.R. (2022), Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, a cura di G. Pedini e M. Salvador, Luca Sossella Editore, Roma.

Fassone, R. (2017), Cinema e videogiochi, Carocci, Roma.

Caselli, S. (a cura di) (2022), La storia in gioco. Prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Biblion, Milano. 

Students who wish to receive a bibliography in English are required to contact the instructor via e-mail. 



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Note

Registrazione
  • Aperta
    Apertura registrazione
    01/09/2022 alle ore 08:00
    Chiusura registrazione
    30/06/2023 alle ore 20:00
    Oggetto:
    Ultimo aggiornamento: 27/06/2022 13:22

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